専門校教育
「Game Wellness Project」ゲームプレイヤーの強化と豊かなゲームライフの実現へ向けたプロジェクト始動
2020年4月より、産経新聞グループの産経デジタルは、株式会社ゲームエイジ総研、日本ユニシス株式会社、レノボ・ジャパン株式会社、ヒューマンアカデミー株式会社の計4社1校と共同で、ゲームプレイヤーのさらなる進化と豊かなゲームライフの実現を目指すプロジェクト「Game Wellness Project(ゲームウェルネスプロジェクト)」をスタートしています。この記事では、プロジェクトの背景や活動について紹介します。
背景と設立意義
近年、e-スポーツの人気により、国内におけるゲームへの興味関心がさらに高まりを見せています。若年層の「なりたい職業ランキング」では、ゲーム制作関連やe-スポーツプレイヤーが上位にランクインするなど、若年層におけるゲームの存在が非常に高まっているほか、全国各地でゲームイベントの開催やe-スポーツ専用のスタジオ・会場が次々とオープンしています。一方、世界保健機関(WHO)が「ゲーム障害」を疾病に加えると発表するなど、ゲームに対する懸念が高まりつつあるのもまた事実です。ゲームプレイヤーのプレイ時のパフォーマンスをさまざまなアプローチで検証し、ポジティブ、ネガティブ両側面を可視化する事でより豊かなゲームライフが創出できると考え、本プロジェクト設立へと至りました。
「Game Wellness Project(ゲームウェルネスプロジェクト)」とは
本プロジェクトは、脳波から感性を可視化するアプリケーションや最先端技術を活用したプレイヤーの強化から、心身や脳の健康などプレイヤーの健康状態を管理し、豊かなゲームライフを実現することを目的としています。
ゲームは最新のテクノロジーを使用して人間の知的好奇心を刺激し、楽しみながら精神力を養う事ができる可能性を秘めています。ゲームを通じて得られるものは、仕事や勉強、日常生活の中でも活かせるものであり、ゲームを楽しむことは総合的に人生の価値を向上させると考えております。
プロジェクトでは、九州産業大学人間科学部准教授(鹿屋体育大学客員准教授)(※)萩原悟一氏、鹿屋体育大学体育学部教授竹下俊一氏の監修のもと、学術指導、参画企業、学校が機材提供、技術開発、学校のシラバスや高齢者向け施設への試験的導入、そして新たなビジネスの創出など、今後の展開を多岐に渡り検討しています。
(※) 萩原氏は、2020年2月当時、鹿屋体育大学 准教授
e-スポーツを「する」「みる」「ささえる」という視点で研究を実施
「する」「みる」研究では脳波から感性を可視化できるアプリケーション「スポーツKANSEI」を開発し、e-スポーツ実践時の「集中力」や観戦時の「満足度」などを検証。また、認知機能測定テストを用い、e-スポーツを実践することによる効果を検証する。「ささえる」研究ではメンタルスポーツであるe-スポーツのトレーニングメソッドの確立を目指した研究を推進します。
【プロジェクト名称】
Game Wellness Project (ゲーム ウェルネス プロジェクト)
【プロジェクト参画企業・学校一覧】
株式会社 産経デジタル/株式会社ゲームエイジ総研/日本ユニシス株式会社/レノボ・ジャパン株式会社/ヒューマンアカデミー株式会社
【活動内容と今後の展開】
総合学園ヒューマンアカデミーでは、 2020年4月より「e-Sportsカレッジ」を新規開講し、本プロジェクトの第一弾として、数ヶ月間にわたってe-Sportsカレッジ在校生のゲームプレイ時における脳波など各種データの測定を進めています。なお、調査結果は今後順次発表していきます。